home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Action Games (2008) / akcnihry1.iso / Code RED / codered.exe / Data1.cab / README.TXT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2000-01-01  |  11.3 KB  |  324 lines

  1. Name of Mod        : The Famkebot
  2. File Name          : famke70.zip
  3. Version            : 7.0
  4. Date               : January 01, 2000
  5. E-mail             : thefatal@telefragged.com
  6. Web Site           : http://www.telefragged.com/thefatal/
  7.  
  8. Additional Credits : All the people that've helped me and offered their
  9.              continued support ever since I started the Famkebot.
  10.                      Particularly Hondo, Cube (and the rest of the staff
  11.                      at the Bot Epidemic), Shane Killen, and the other
  12.              bot authors that helped me so long ago when I had
  13.              questions. Thanks to whoever made the famkebot.ico
  14.                      file, too (sorry, forgot who it was).
  15.  
  16. AUTHOR INFO
  17. -----------
  18. I did Head Soccer and quite a few other things, such as the Jumbot for
  19. Half-Life.
  20.  
  21. TYPE OF MOD 
  22. -----------
  23. This is a DeathMatch and Cooperative bot for Quake II.
  24.  
  25. Programming  : All of it.
  26. Sound        : Nope.
  27. MDL          : Nope.
  28. Maps         : Nope.
  29. Graphics     : Nope.
  30.  
  31. VERSION HISTORY
  32. ---------------
  33. 7.0:
  34.  
  35. -Lava avoidance when strafing and going after enemies and such.
  36.  
  37. -New double priority system.
  38.  
  39. -Large AI redesign, though much of it is still there. Bots now
  40. move in a more human-like manner.
  41.  
  42. -Optional fuzzy-aiming technique for default-skilled bots.
  43.  
  44. -Redid the bots.cfg stuff to allow an unlimited number of bot
  45. profiles.
  46.  
  47. -Auto-pathing for coop so you don't have to waypoint the levels
  48. when playing through with the bot in single player mode (but you
  49. still can optionally).
  50.  
  51. -More things that I've forgotten about.
  52.  
  53. 6.9:
  54.  
  55. -Realistic and customizeable bot vision, allowing you to sneak up on
  56.  the bot (if you're careful) among other things.
  57.  
  58. -Realistic bot hearing. This allows the bot to be more aware of its
  59.  surroundings even though its view is limited to its FOV.
  60.  
  61. 6.8:
  62.  
  63. -More AI fixes (didn't get the major changes I'd planned on done,
  64.  unfortunately).
  65.  
  66. -Fog support, for absolutely no reason at all.
  67.  
  68. 6.7:
  69.  
  70. -Lots and lots of bug fixes (thanks to Ingo for pointing most of these
  71.  out).
  72.  
  73. 6.6:
  74.  
  75. -More bug fixes.
  76.  
  77. -Full teamplay support added, as well as new teamplay AI.
  78.  
  79. 6.5:
  80.  
  81. -Several small bug fixes.
  82.  
  83. -Gamex86 code wrapper for famkebot.dll is now available.
  84.  
  85. 6.4:
  86.  
  87. -Noticed that moving platform support broke q2dm2, removed NFR for. Bots
  88.  are still fully capable of playing that level, but the NFR will need to
  89.  be remade for it.
  90.  
  91. -Seperated all the bot AI, client emulation, and waypoint stuff by putting
  92.  it in a seperate DLL (famkebot.dll). This file should go in your main Q2
  93.  folder. I'll probably release the gamex86 code to incorporate the DLL in
  94.  a bit. My DLL linkage method is, however, a bit of a hack, but it still
  95.  works quite well.
  96.  
  97. 6.3:
  98.  
  99. -Put practice mode back in from the old Famkebot.
  100.  
  101. -Practice mode has a practice_weap cvar to set weapon and item
  102.  options.
  103.  
  104. -Added tracewp cvar. See "SETTINGS AND COMMANDS" for details.
  105.  
  106. -Added configurable bot chatting via botchat.cfg file.
  107.  
  108. -Cvars are available to disable bot chatting, and set how often
  109.  bots will engage in chat.
  110.  
  111. -Added very basic moving platform support (bots can now get the quad
  112.  in q2dm3 if the level is waypointed correctly).
  113.  
  114. 6.2:
  115.  
  116. -Restructured main AI loop to make movement as smooth as the player's
  117.  at all times.
  118.  
  119. -Added item finding checks to make sure bot wouldn't do something stupid
  120.  to get to an item, such as jump off of a tall ledge or into lava/slime.
  121.  
  122. -Bot is now capable of playing through most levels due to more advanced
  123.  waypoint following and item finding code. Moving platform support is being
  124.  implimented for a future release.
  125.  
  126. 6.1:
  127.  
  128. -Improved ladder support.
  129.  
  130. -New waypoint placement system, plus it now stores jumps and manages
  131.  crouching better. This means that bots can now reach new areas by
  132.  knowing quickly when to make jumps. Note that NFR files from 6.0 still
  133.  work just fine.
  134.  
  135. -NFRs for city1 and q2dm2 are now included.
  136.  
  137. -Bots now activate items such as the quad in cooperative mode and when
  138.  instant items isn't turned on in a DM (and they use the items
  139.  intelligently).
  140.  
  141. 6.0:
  142.  
  143. First release of the Famkebot rewrite.
  144.  
  145. INSTALLATION
  146. ------------
  147. Extract the zip file WITH DIRECTORY STRUCTURE (-d with pkunzip) into
  148. your Quake II directory. Then follow the standard procedure for starting
  149. Quake II with an add-on (set game famkebot, etc... if you don't know how
  150. to do that, find out from someone other than me). Also, before loading a
  151. level, set deathmatch or coop to 1 (depending on which mode you want to
  152. play in).
  153.  
  154. SETTINGS AND COMMANDS
  155. ---------------------
  156. *addbot command*
  157. Adds a bot to the server. You don't have to worry about specifying the
  158. type or anything, it's chosen in the AI depending on the mode (coop or
  159. deathmatch). If you wish to change the names or what the bots look like,
  160. edit the bots.cfg file in your main Famkebot directory.
  161.  
  162. *removebot command*
  163. Disconnects a bot from the server.
  164.  
  165. *botnum cvar*
  166. Used to maintain a constant number of bots throughout the game (recommended
  167. for use with dedicated servers). Note that bots also carry their
  168. persistant client data (inventory, etc.) through level changes.
  169.  
  170. *botskill cvar*
  171. There are 2 skill levels. Moron, and standard. The default is standard (1).
  172. Setting this to 0 and adding a bot will give the bot the "moron" skill.
  173. Note that bots maintain their skill levels after being added, so you can
  174. have bots with moron skills and standard skills in the same game.
  175.  
  176. *bot_fuzzyaim*
  177. Setting this to 1 enables fuzzy aiming for default-skilled bots so that
  178. they don't aim perfectly. This is 0 by default (I personally enjoy being
  179. shot to death from across the level repeatedly).
  180.  
  181. *bottalk cvar*
  182. Default is 1. Setting to 0 turns the bot's chatting off.
  183.  
  184. *chatfreq_died cvar*
  185. Should be set to a value between 0 and 1. This determines how often a bot
  186. will speak after being killed by another bot. 0 is never, 0.5 is half the
  187. time, 1 is always, etc. The default value is 0.2.
  188.  
  189. *chatfreq_killed cvar*
  190. This is the same as chatfreq_died, except it determines how often bots
  191. speak after killing another bot instead of after being killed. The default
  192. value is 0.2.
  193.  
  194. *botfov cvar*
  195. Allows you to set the bot's field of view. This works just like the player's
  196. FOV, and the default is also 90.
  197.  
  198. *botusefov cvar*
  199. This is enabled by default. It tells bots to only be able to see things within
  200. their FOV. Disabling it (setting it to 0) will allow bots to view their
  201. surroundings from all angles at all times.
  202.  
  203. *bothearing cvar*
  204. This is enabled by default. It allows bots to be more aware of their
  205. surroundings by using the ability to hear other players and bots. Setting this
  206. to 0 will disable bot hearing.
  207.  
  208. *practice cvar*
  209. Set to 1 to enable practice mode (default is 0). In practice mode, scores
  210. are calculated by damage and no one dies. DeathMatch must be enabled for
  211. this to work.
  212.  
  213. *practice_weap cvar*
  214. Setting this removes all items from the level and gives all players (and bots)
  215. the specified weapon with unlimited ammo. Set the value to one of the following
  216. numbers for the appropriate weapon:
  217. 1-Blaster
  218. 2-Shotgun
  219. 3-Super Shotgun
  220. 4-Machinegun
  221. 5-Chaingun
  222. 6-Grenade Launcher
  223. 7-Rocket Launcher
  224. 8-Hyperblaster
  225. 9-Railgun
  226. 10-BFG10K
  227. 11-Hand Grenades
  228. Note that practice mode must be enabled for this to work.
  229.  
  230. *COOPERATIVE MODE MANAGEMENT COMMANDS AND CVARS*
  231. cooproam (cvar): In coop mode, setting this to 1 will tell the bot to go off
  232. and roam the level on its own instead of following you. The default is 0.
  233.  
  234. coopnoitems (cvar): Setting this to 1 in coop mode will tell the bots not to
  235. collect items. The default is 0.
  236.  
  237. stopattacking (command): Tells all the bots in coop to stop attacking their
  238. current enemy.
  239.  
  240. dontgetthat (command): Tells all the bots in coop to stop trying to get the
  241. item they're currently after.
  242.  
  243. *WAYPOINT MANAGEMENT COMMANDS AND CVARS*
  244. nowaypoints (cvar): Setting this to 1 will disable the use of waypoints
  245. entirely. This is not at all recommended.
  246.  
  247. tracewp (cvar): Default is 1. Setting to 0 will disable the tracing of
  248. waypoint to waypoint while placing waypoints for a level with no NFR
  249. file.
  250.  
  251. makepoint (command): This will add a waypoint at your current location, it
  252. is used while constructing a waypoint file for a level (see below).
  253.  
  254. doneplacing (command): Use this after you've finished placing waypoints
  255. for a level.
  256.  
  257. *FOG CVARS*
  258. gl_fog (cvar): Set to 1 to enable fog.
  259.  
  260. gl_fog_dens (cvar): Change this value to set the fog's density.
  261.  
  262. gl_fog_r (cvar): Set the fog's red color value (0-1).
  263.  
  264. gl_fog_g (cvar): Set the fog's green color value (0-1).
  265.  
  266. gl_fog_b (cvar): Set the fog's blue color value (0-1).
  267.  
  268. Note: For fog to work correctly, you must have default OpenGL selected
  269. as your video rendering device. 3dfx users require special drivers for
  270. this.
  271.  
  272. CONSTRUCTING WAYPOINT (NFR) FILES
  273. ---------------------------------
  274. When you load up a level that doesn't have an NFR file for it in your
  275. Famkebot\wpfiles directory (also note that coop NFR files are saved
  276. seperately, in Famkebot\wpfiles\coop), you will automatically begin
  277. placing waypoints (which will be visible to you in the form of data
  278. discs) whenever it is determined by the checks in the program that
  279. one should be placed. The program is often incorrect in its
  280. assumptions as to where they need to go and will sometimes neglect
  281. to place one in an area where it is needed. If you see this happening,
  282. use the makepoint console command to place a waypoint manually. Here
  283. are some good tips for creating waypoint files:
  284.  
  285. 1. Always make sure each waypoint is visible from the previous waypoint
  286.    and the next waypoint.
  287.  
  288. 2. When going through doors, place a waypoint somewhat close to the door
  289.    on each side of it.
  290.  
  291. 3. Make sure you stay crouched while placing waypoints in areas that
  292.    require the player to crouch to avoid certain obstacles.
  293.  
  294. 4. Try not to go off any ledges that can't be climbed (note that the bots
  295.    DO have support for ladders, so using ladders is fine).
  296.  
  297. 5. Don't get killed.
  298.  
  299. After you've finished constructing your waypoint file, use the doneplacing
  300. command to save the waypoints to an NFR file and restart the level. The
  301. NFR will be automatically loaded each time the level is loaded from now on.
  302. If you don't like the job you did on the NFR and want to redo it, simply
  303. delete it from your Famkebot\wpfiles (or Famkebot\wpfiles\coop) directory
  304. and reload the level. Each NFR file will have the same name as the level it
  305. is for (base1.bsp is base1.nfr, etc).
  306.  
  307. BUGS, ETC.
  308. ----------
  309. There are, of course, a variety of bugs. Though if the level is waypointed
  310. well enough, they won't be noticed and might not even be present. As far
  311. as I know, dedicated server support works fine and there are absolutely
  312. no crashing bugs. If you find a bug that causes the server to crash,
  313. please notify me and tell me exactly what was going on as it happened.
  314.  
  315. COPYRIGHT/PERMISSIONS
  316. ---------------------
  317. The bot may only be distributed if this file and all the others files that
  318. came with it are included in the redistribution, and no money is charged
  319. for the product being distributed. This excludes such things as video
  320. game magazines which include a CD and things such as that, which are
  321. permitted to include this bot (provided they meet the requirements above)
  322. as long as they notify me before doing so.
  323.  
  324.